徒然アリーナ探訪

2021年4月7日
今更ながらにアリーナでのあれやこれやを。

使用デッキ

クリーチャー
3 厚かましい借り手
3 秘密を知るもの、トスキ

スペル
3 ガラスの棺    
3 ジュワー島の攪乱
1 精神迷わせの秘本
1 真夜中の時計
4 襲来の予測
3 多元宇宙の警告
4 ドゥームスカール
3 サメ台風
3 アールンドの天啓

プレインズウォーカー
1 時の支配者、テフェリー

土地
1 イストフェルの門
2 青白両面
2 緑白両面
2 青緑両面
3 寓話の小道
1 世界樹
2 不詳の安息地
3 氷雪平地
5 氷雪島
3 氷雪森

サイドボード
3 恋煩いの野獣
3 スカイクレイブの亡霊
3 神秘の論争
3 傑士の神、レーデイン
3 垣間見た自由


なんとなくの解説をば。

 概要

青白を軸としたコントロール戦略にトスキ、過去と未来によるアドバンテージを狙う。
参考元は青白コントロール、リストックブルーなど。

トスキ、アールンドの天啓でアドバンテージを稼ぎ、
過去と未来でアドバンテージカードを使いまわす。

フィニッシャーはサメ台風、不詳の安息地

メインは多方面を意識し、サイド後で調整を行う。
上位デッキの動きをある程度意識してソーサリータイミングで動くか否かを判断する。

秘本、テフェリー、真夜中の時計は試し枠。
ヒストリック・アゾリウスコントロールのレシピでアズカンタの探索や精神石がピン刺しされていたのでそれを参考に。
相手のヘイト稼ぎや奥義が強力なため試験採用。
しかし、隙も大きいため現状抜ける候補。

最も気を遣うのが土地の配分で、特に寓話の小道のサーチ先が重要になる。
母数が少ない森をもってくるのか、ダブルシンボルが必要な手札かなど。

体感ではメインはアグロ、ローグに不利で他には五分
サイド後はどのデッキに対しても五分~微有利といった感じ。

ランク帯や大会結果など各メタを考慮してカスタマイズを行う。

候補
中和、否認、選択、アショクの消去、非実在化、ガーガロス、コーマ
空の粉砕、ウギン


とりあえずメモもかねてこんなもんで。

2年経っちまったぜ

2019年5月12日
久々に店舗大会に参加してきました。

昼前の大会に参加予定が寝坊。夕方のモダンイベントに参加してきました。

デッキはもちろん純鋼ストーム。
新セットも発売したのでアップデートしました。

純鋼ストーム

<土地>
4 吹きさらしの荒野
4 あふれかえる岸辺
4 神聖なる泉
2 平地
<呪文>
4 血清の幻視
4 撤収
1 ぶどう弾
1 有毒の蘇生
1 leave/chance(日本語がわからん)
<クリーチャー>
4 純鋼の聖騎士
4 上級建設官、スラム
2 猿人の指導霊
<アーティファクト>
4 調和者隊の盾
4 聖戦士の盾
4 極楽のマントル
4 蜘蛛糸の網
2 骨の鋸
4 オパールのモックス
1 モックスアンバー
<PW>
2 崇高な工匠、サヒーリ
<サイドボード>
3 摩耗/損耗
3 ブレンタン炉の世話人
2 僧院の導師
2 神々の憤怒
2 撤廃
1 ギラプール霊気格子
1 聖なる鋳造所
1 集団恐慌

新セットからはサヒーリを追加。
・装備品でトークン生成
・純鋼コピーでエンジン補充
・モックスアンバーでの青マナ生成
・サイド後の僧院の導師コピー

細かいところでデッキの潤滑油になりうると思っての採用です。
そしてスイスラウンド3回戦へ参戦。

1回戦 UB?コントロール 〇〇

R1
2t目に相手はPW用ランドを2枚でエンドしたので返しでスラムをキャスト。
途中で止まってしまうが次のターンにleave/chanceの余波からぶどう弾で勝利。

R2
3t目に相手が漂流自我をキャスト。ぶどう弾を指定するも1枚しかないのでセーフ。そのままスラムでドローをつなぎ、僧院の導師でトークン9体で相手が投了

2回戦 GRアグロ 〇×〇

R1
僧院の速槍2体と火力でライフ3点まで減るがフルタップしたので返しで純鋼からのぶどう弾で勝利。

R2 
2t目に相手燃えがら蔦をキャスト。こちら、スラムにより装備品でドローをはじめてチキンレースを開始。
しかしつながらずにライフ残り5点でストップ。
そのあと、相手が2枚目の蔦をキャストしたので投了

R3
相手、燃えがらの蔦をキャストして赤1マナを立たせてエンド。
こちら、ブレンタン炉の世話人からスラムをキャストしてエンジン始動。
途中で撤廃をドローしたので蔦をバウンスしてそのままぶどう弾で勝利

3回戦 アミュレットタイタン 〇×〇

R1 
3tに純鋼からつないでぶどう弾で勝利

R2
純鋼2枚を流刑への道で処理される。
相手も加速できず長引くが契約コンボを決められ投了

R3
こちらはスラムが対処されなければ3キルハンド。
相手は
1t目 カルニの庭
2t目 緑白バウンスランドタップイン



勝利!!


久々に3-0できました!!!

<雑感>
サヒーリを1度もキャストできなかったので感触が不明。

猿人の指導霊はやはり必要と実感。
純鋼orスラムからスタートすると、撤収以外の呪文を唱える場面が発生。
モックスオパールを連打してマナの確保を行うとマナ不足が起こり、撤収や幻視が唱えられずにドローが止まる恐れがある。
そのため、土地/モックス以外のマナ源が必要と感じた。
実際、ドロー途中で純鋼や幻視をキャストしてモックスオパールを3枚使用して
ドローを続け、最後は指導霊2枚からぶどう弾で勝利という場面があった。

ブレンタン炉の世話人
初めて使ったけどマジ便利。流刑への道は勘弁な。

まだ試してみたいカードもあるのでちょこちょこ弄りってみたいです。
・太陽の義士、ファートリ:装備品で高タフネスになるのでアグロ構成も可能?
・時を解すもの、テフェリー:ソーサリー縛りで安全に。
・一族の暴行:装備品一杯なのでそのままトークンを大量生成。


純鋼ストームが…

2017年1月31日
霊気紛争発売後、というかスラムの加入により活躍しているみたいですね。
うれしいやら悲しいやらの複雑な気分ですが、モダンの禁止改定に引っかからないことを祈るばかりです。



自分も純鋼ストームを使っているので当然アップデートしてみました。



クリーチャー

4 純鋼の聖騎士
4 上級建設官、スラム         
2 謎鍛冶       
4 猿人の指導霊

アーティファクト

4 聖戦士の盾
4 極楽のマントル
4 調和者隊の盾    
4 蜘蛛糸の網
3 骨の鋸     
4 オパールモックス  

インスタント・ソーサリー

4 撤収        
2 ハーキルの召還術  
1 ぶどう弾
1 有毒の蘇生

土地

4 溢れかえる岸辺
4 吹きさらしの荒野
4 神聖なる泉
3 平地        1

サイドボード

4 感電破
3 逆説的な結果
3 白鳥の歌
2 残響する真実
1 ギラプールの霊気格子
1 研究室の偏執狂
1 シガルダの助け


一応近所の大会で3-0しました。

純鋼ストームはデッキの大半が固定パーツですが、多少(おそらく2~4枚ほど)のフリースロットがあります。
自分は上記のリストがベストだと考えているのですが、活躍しているリストとは構成が異なるのですこし説明したいと思います。



あくまで個人の意見になりますのでご了承ください。



1 謎鍛冶の採用
  
おそらくこれが一番の違いです。採用理由はドローエンジンの水増し、オパールのモックスによる誘発が目的になります。

純鋼8枚体制で十分と思われていますが、自分はこれでも足りないと思います。
3ターン以内に勝負を決めることが目的のデッキですが、エンジンが1体だとコンボが継続し難いため2体目が必要になります。しかし、純鋼のダブルシンボル、スラムの伝説のクリーチャーの部分が障害になります。
白のダブルシンボルを用意するには土地からのマナ以外はかなり困難であり、オパールのモックス+猿人の指導霊のマナで出せるクリーチャーが理想です。
1体目のクリーチャーがスラムだと伝説のクリーチャーなので2体目以降が出せなくなります。これらの問題を解決するクリーチャーが謎鍛冶となるのです。
謎鍛冶単体はドローではなくルーターになのでアドバンテージがとりにくいため2枚採用となりました。

純鋼→純鋼/スラム
スラム→純鋼

から

純鋼→純鋼/スラム/謎鍛冶
スラム→純鋼/謎鍛冶

になるため受けが広くなるのが利点と考えています。


2 ハーキルの召還術の採用

入っていないリストをよく見かけますが個人的には必須だと思います。
これがないと結局4枚の撤収に依存する形になり、スラム加入以前とあまり変わらないと思います。

3 猿人の指導霊の採用

コンボの高速化と、コンボ中の2マナ確保のために採用




以上となります。




happymtgにて

2015年11月27日
happymtgにて
happymtgにて
happymtgにて
純鋼ストームのリストが記事になっていたことを本日確認し、軽く感動しました。

純鋼ストームは固定枠が多いとはいえ弄るところも結構あります。
記事に載っていたリストは「神話実現」「僧院の導師」を採用したタイプでデッキのキープ基準の緩和に成功したと書いてありました。

しかし!
しかし!!

自分はチェイン・コンボを主軸にして瞬殺を目指すのが好みでなのです。
安定感よりも速度なのです。

記事に触発されて改めて純鋼デッキをいじりました。

前回の日記から半年が経ち、多数の新カードが印刷された今。

《チェイン・コンボ特化型》純鋼ストーム最新リストがこちら!!!

デッキ名「RPG」

クリーチャー
純鋼の聖騎士    4
謎鍛冶       4
猿人の指導霊    4
江村クール     1

アーティファクト
カイトシールド   4
極楽のマントル   4
調和者隊の盾    4
蜘蛛糸の網     4
オパールモックス  4

インスタント
撤収        4
ハーキルの召還術  2
一日のやり直し   4

エンチャント
ギラプールの霊気格子1

土地
魂の洞窟      3
アダーカー高原   4
マナの合流点    4
金属海の沿岸    4
平地        1


デッキの動きは以前のものとほとんど同じで純鋼、謎鍛冶の8枚体制は変わらずに、デッキ修復およびフィニッシュ手段のエムラクールも続投。
変更点は「一日のやり直し」「ギラプールの霊気格子」の採用です。

○一日のやり直し

手札の補充をする代わりにターンを終了するデメリットを持ちますが、このデッキ(特に序盤)ではデメリットはあってないようなものです。というのもこの構成では純鋼の聖騎士を着地させることを第一としなければなりません。つまり、何とかして純鋼を手札に持ってくる必要があります。次点で謎鍛冶の存在がありますが結局は純鋼を探す役割です。言ってしまえば純鋼を出すorターンを終了するの2つしか行動できないのです。
しかし、この制限により一日のやり直しのデメリットをいくらか緩和しているのではと思います。単にターンを終わるわけではなく、手札を7枚にして終了することができ、手札にある0マナ装備品を連打してから一日のやり直しをキャストすると3マナで4~6枚ドローというカードに化けるのでより純鋼やほかのコンボパーツを引き込みやすくなります。


猿人の指導霊、オパールのモックスにより1ターン目に手札を使い切ってキャストするのはとても気持ちいいです。

○ギラプールの霊気格子
フィニッシャーおよび場に出した0マナ装備品を有効利用のための1枚です。ぶどう弾と比較して3マナと重いですが、途中でキャストしても大量の0マナ装備品でタフネス2くらいまでのクリーチャーは殲滅でき、隙を見て本体にダメージを飛ばせます。メインではフィニッシュ手段としてですが、ビートダウン相手だともう1枚追加してもいいかもしれません。
タフネス3以上になると厳しくなるのであくまで小粒クリーチャーをはじく用途で用います。

初手に純鋼もしくは一日のやり直しがないと厳しい上、マリガンは精々1回が限度といったキープ基準の厳しさと純鋼を除去されたときのマグロ感は相変わらずですが、最速2ターン、基本的に3ターンでコンボが成立するのでモダン環境のコンボとしては上位の速度を持っています。コンボがとまっても装備品による高タフネスでなかなかの壁になるのであとは相手の除去呪文をどう捌くかが課題です。





=エムラクール!!

というわけで、純鋼ストームからストームが…

ぶどう弾が抜けました。

青白純鋼

クリーチャー(9)
純鋼の聖騎士*4
謎鍛冶*4
引き裂かれし永劫、エムラクール*1

アーティファクト(20)
極楽のマントル*4
カイトシールド*4
調和者隊の盾*4
蜘蛛糸の網*4
オパールのモックス*4

インスタント(10)
撤廃*4
撤収*4
ハーキルの召還術*2

ソーサリー(7)
物読み*3
ギタクシア派の調査*4

土地(14)
赤白フェッチ*4
青白フェッチ*4
青白ギルラン*4
平地*1
島*1

サイドボード(15)

神聖の力戦*4
戦列への復帰*2
真髄の針*2
白鳥の歌*4
残響する真実*3




デッキ内4枚の純鋼に依存した状態では純鋼がいなければどうにもならず、これといってしっくりきたサーチも無かったので以前のように謎鍛冶を投入。
そうするとぶどう弾が思いのほか邪魔な存在に。

謎鍛冶の能力が誘発すると手札の枚数が減っていくのでどうしてもぶどう弾を捨てる場面が発生します。そのために、墓地回収のカードを入れる必要があるのですが、序盤の不要牌が増えてしまうという結果に。
回収カードのスロットを最小限に減らすことはできないかと考えた末にたどり着いたのが神話エルドラージ(エムラクール)の存在でした。

謎鍛冶/純鋼or純鋼/純鋼のどちらかの組み合わせで生き残ればライブラリーを引ききることが容易となり、謎鍛冶の誘発で手札のエルドラージを捨てればライブラリーが回復する。あとは撤収なりハーキルを打てば積み重なったストームでぶどう弾!!!!

勝利!!!!!











まわしている途中で気づきました。

ぶどう弾はいらないということに。

ドローがつながればライブラリーを全て引くことが可能なので当然手札に4枚のモックスが揃います。伝説なので重ねれば当然片方は墓地に行きますが、エムラクールを捨てればライブラリーが回復するので再びモックスを引くことができます。
それを繰り返すことで任意の色の無限マナが発生し、あとはエムラクールをキャストすれば追加ターン!滅殺!!勝利!!!
15マナそろうのにものすごい時間がかかりました。

と、ここでふと思うこと

アーティファクト連打
ドロー連打
無限マナ
時間がかかる










サニーサイドアップに似てないか?

そこでサニーサイドアップのリストを改めて調べるとメインに除去やカウンターはほぼ無く、ひたすらコンボ成立に向かうデッキと感じ、それに習うことにしました。

マナ基盤がぎりぎりなので低マナ域でドローを進めるカードを探した結果が

ギタクシア派の調査
撤廃
物読み

この3種の採用となりました。

・ギタクシア派の調査:0マナのドロースペル

・撤廃:0マナアーティファクトを連打するので1ターン目のドロー呪文として使えるほか、モックスが起動可能ならば実質0マナのドロー呪文。
また、手札に装備品がなくても場からバウンスさせて再びドローの誘発を促せる。

・物読み:これだけアーティファクトがあれば1マナ2ドロー


計11枚のドロー呪文と純鋼8枚体制により2~3キルが以前より安定したと思います。

純鋼ストーム

2015年6月14日
モダンの純鋼ストームをいじってみた結果こんな形に。

クリーチャー(8)
純鋼の聖騎士*4
僧院の導師*2
猿人の指導霊*2 

アーティファクト(24)
極楽のマントル*4
骨の鋸*3
カイトシールド*4
調和者隊の盾*4
蜘蛛糸の網*4
オパールのモックス*4
ぶどう弾*1(迫撃鞘*1)

エンチャント(5)
神話実現*4
集団恐慌*1

インスタント(7)
撤廃*3
撤収*4

土地(16)
赤白フェッチ*4
青白フェッチ*4
青白ギルラン*4
平地*4

サイドボード(15)
迫撃鞘*1(ぶどう弾*1)
トーモッドの墓所*1
真髄の針*2
沈黙*2
戦列への復帰*2
残響する真実*3
謎鍛冶*3
エムラクール*1

基本的な動きは一緒で、
① 純鋼→0マナアーティファクト連打→撤収でアーティファクト回収→ストーム

② 僧院の導師→0マナアーティファクト連打→集団恐慌

の2つが主な勝ち筋。

以前のデッキでは1ターン目の動きの無さに不満を感じていた。
ハンデスや除去を入れてみてもしっくり来ず、純鋼が場にいなければ結局同じという結果に。
しかし、タルキール龍紀伝にて「神話実現」が登場。
設置、起動ともに1マナというコストに加え、クリーチャーでない呪文で誘発というストームとの相性の良さなので早速採用してみた。

0マナアーティファクトを連打するこのデッキにおいては1ターンで伝承カウンターが5以上溜まり、純鋼の聖騎士がいなくてもビートでの勝ち筋ができたので少しは改良ができたかなという感じに。

迫撃鞘とぶどう弾はメイン・サイドをどちらにするかで悩み中。

・ぶどう弾
利点:純鋼がいなくても撤収で強引にストームを稼げる。または最後の一押しに使える。
   カウンターで防がれにくい。
欠点:ストームが稼げなくなったら弱い。
   導師の果敢は誘発するが純鋼は誘発しない。

・迫撃鞘
利点:どのタイミングできても問題なくキャストできる。
   果敢や純鋼の能力が誘発する。
欠点:純鋼の聖騎士、僧院の導師がいないとフィニッシャーにならない。

このように手札に来るタイミングによっては完全な不要牌になってしまう。
かといって両方入れるスペースは無いのでどちらがよいか悩み中。

フリーソフトでまわしてみたところ、最速で後手1ターンキルが可能なデッキというのは魅力なのでまだまだ飽きないデッキでした。

いつか紙でまわしたいなー。

刃砦ストンピィ

2015年2月21日
スタンの頃に大変お世話になったこのカードを何とかしてレガシーで使えないか。
できれば白単色のデッキで。

そのコンセプトのもと一人回しを繰り返してたどり着いたのがストンピィ型でした。

刃砦ストンピィ

クリーチャー18

4 ルーンの母
3 呪文滑り
3 刃の接合者
4 荘厳な大天使
4 刃砦の英雄

スペル24

4 金属モックス
4 睡蓮の花びら
3 剣を鋤に
3 議会の採決
4 三なる宝球
2 不動のアジャニ
2 遍歴の騎士、エルズペス
2 ハルマゲドン

土地18

3 古の墳墓
4 裏切り者の都
4 トロウケアの敷石
7 平地

サイド15

4 エーテル宣誓会の法学者
1 真髄の針
3 ミラディンの十字軍
2 安らかな眠り
2 悟りの教示者
1 忘却の輪
1 墓堀りの檻


(ストンピィの定義として色々あるかと思いますが、自分は古の墳墓/裏切り者の都を用いたデッキと解釈しています。)

当初は白ウィニーを考えていたのですが、やはり4マナというコストがネックであり、殴る時には大体除去られることに。そこで、より早く4マナを用意する為にストンピィ型に移行し、色々な過程を経た結果上記の形に落ち着きました。


・睡蓮の花びらの採用
白の高打点クリーチャーを探してみるとほとんどが白白を要求するクリーチャーでした。
最初は金属モックスだけでも回ると思っていたのですが、自分の引き運が無いのかそうで無いのか、2つ目の白マナが出せずにドローゴーを繰り返す事態が頻発しました。
そこで、テンポを阻害しない白マナ供給源として睡蓮の花びらを採用。

・ルーンの母と呪文滑り
ストンピィ型で色々まわしていると、単体除去の連打が辛いということが判明しました。
高コストのクリーチャーを高速で場に出す為にアドを犠牲にするこのデッキです。
出したクリーチャーをたった1枚の除去で退場させられるとハンドの枚数が足りず、白という色の特性上ドローもほぼできない為後続が限られるということがわかりました。
全体除去はあきらめるとして、単体除去はできるだけ防ぐ為にルーンの母および呪文滑りの計7枚の採用になりました。この2つの組み合わせにより、ライフ2点のみで相手の単体除去を封殺できるようになったと思います。
除去を掻い潜るということで稲妻のすね当ても考えていたのですが、被覆というのが思ったより辛いことがわかりました。PWの強化を受けることができない。ルーンの母のプロテクション付与ができないという事が致命的であり、デッキのコンセプトにはあまりあいませんでした。また、クリーチャーを場に出してから装備するまでのラグを狙われれ、結果として相手の除去を潜り抜けることが難しいというのが実際でした。

・荘厳な大天使の採用
ルーンの母によるプロテクションを最大限に生かす為に採用。
序盤のシステムクリーチャーや小粒でアタックにいけないクリーチャーも後半に並べる意義ができ、ハンドの不要牌が少なくなると感じています。

・三なる宝球、ハルマゲドン
コンボ対策として採用。
当初は虚空の杯だったが、杯の効果にしっくりこなかった。
虚空の杯は序盤は1マナ、後半になると2マナ、3マナ域を縛る為だが、コンボ以外のデッキに対して、打ち消すことができない突然の衰微に弱く、奇跡、オムニには1マナを縛ったところでその後に出てくる大型クリーチャー群に場を支配されてしまうので不要と判断。
宝球はこちらも制限を受けるが相手の速度も十分減速できると感じこちらを採用。
宝球を効果的に用いるには相手が3マナ以上で無いようにすると必要があると考え、ハルマゲドンを採用。こちらの被害を少なくする為に敷石の採用を決めました。

一人回しで奇跡やオムニテル、ジャンドと対戦したところ、1、2ターン目のどちらかにルーンの母、呪文滑りが場にある状態にできたら割と戦えるという感じでした。もちろん自分の回し方もあると思いますが、基本的に1回の攻撃で7~10点であり、2~3発でライフを削りきることができるので4ターン目までなら勝負できると思います。しかし、アドの供給源が乏しいのでゲームが長期化すると弄ばれます。




いつかmtgに復帰してレガシーに参戦するとき、このデッキでと思えるくらい愛着がでましたのでメタのデッキとスパーを繰り返して色々いじっていこうかと思います。
自分、純鋼の聖騎士が大好きです。

スタンダード時にカウブレードに組み込み、モダン・レガシーでも何とか使えないかと考える日々。

純鋼ストームなんて素敵なリストを発見するとすぐさま一人回し。

そんな中「運命再編」でとてもとても素敵なカードが登場






そう。



僧院の導師/Monastery Mentor



果敢とトークン生成という0マナアーティファクトと最高に相性がいいと勝手に感じて、このカードを見た瞬間に純鋼ストームに組み込むことを決めた。


しかし、ここで問題がひとつ。


いくらトークンをばら撒いてもそれが生かせるのは次のターンとなってしまう。
やはり決めるならばら撒いたそのターンに勝利を決めたい。

そんな都合のいいカードないかなーとモダンプールを見つめていたら発見したこのカード



集団恐慌/Mass Hysteria



1マナで場のクリーチャーに速攻を与えるカード。
相手にも影響するというデメリットもありますが、相手にターンに与えなければ影響は最小限に抑えられるはず。

そして作ったデッキが紹介したもの。


勝ち手段は


1、純鋼の聖騎士/謎鍛冶を設置。

2、0マナアーティファクトをばら撒いてドロー

3、オパールのモックスを用いて3マナ用意して僧院の導師を設置

4、0マナアーティファクトや撤収などで果敢を誘発させる

5、最後に集団恐慌で速攻/ぶどう弾(僧院の導師は飛ばしても良い)



仮に速攻できなくてもばら撒いたトークンの量が多ければ次ターンに決着もいける。



デッキを回してみた感想は

・勝つときは速攻、負けるときはマグロ

これに尽きる。

このデッキの最重要は「純鋼の聖騎士」

はっきり言って、こいつを除去されるとゲームが終わるといっても良いくらい重要。

というか純鋼が場にいないとどうにもならないので除去はもちろん、強引にサーチするために「大霊堂の戦利品」を使っているくらい。


もともとまわしていた純鋼ストーム。
コンボが意外に止まってしまったり、純鋼の聖騎士が除去されてしまうと他に手がないということで結構脆いデッキであると自分は感じていた。

その点、今回の形は唱える呪文の数は多くなるものの、コンボ自体は止まりにくく、動きが止まっても次のターンに撤収/ハーキルの召還術を引ければ可能性を残せるほか、1から動き出してもそのターン中に勝負を決められるので常にワンチャンスあるデッキとなった。

たまに戦利品で自爆するがそれはご愛嬌ということで…。

まわしていてどんどんドローできるのでなかなかに楽しいデッキです。



今遊んでるデッキを紹介したいと思います。

デッキ名 monastery paladin

リスト

土地<17>

2 乾燥台地     
2 溢れかえる岸辺
2 神聖なる泉    
2 聖なる鋳造所
1 神なき神殿  
3 マナの合流点
4 宝石鉱山
1 平地

クリーチャー<9>

4 純鋼の聖騎士
3 謎鍛冶
2 僧院の導師

インスタント・ソーサリー<11>

4 大霊堂の戦利品
4 撤収
3 ハーキルの召還術

エンチャント<1>

1 集団恐慌

アーティファクト<22>

2 骨の鋸
4 調和者隊の盾
4 カイトシールド
4 極楽のマントル
4 蜘蛛糸の網
4 オパールのモックス

サイドボード<15>

3 太陽の槍
1 ぶどう弾
4 神聖の力戦
2 有毒の蘇生
2 正義の施行
3 ファイレクシアの破棄者

解説はまた次回で。

はじめました

2015年1月30日
mtgの日記を見てやりたくなってはじめました。

よろしくお願いします。

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