happymtgにて
2015年11月27日
純鋼ストームのリストが記事になっていたことを本日確認し、軽く感動しました。
純鋼ストームは固定枠が多いとはいえ弄るところも結構あります。
記事に載っていたリストは「神話実現」「僧院の導師」を採用したタイプでデッキのキープ基準の緩和に成功したと書いてありました。
しかし!
しかし!!
自分はチェイン・コンボを主軸にして瞬殺を目指すのが好みでなのです。
安定感よりも速度なのです。
記事に触発されて改めて純鋼デッキをいじりました。
前回の日記から半年が経ち、多数の新カードが印刷された今。
《チェイン・コンボ特化型》純鋼ストーム最新リストがこちら!!!
デッキ名「RPG」
クリーチャー
純鋼の聖騎士 4
謎鍛冶 4
猿人の指導霊 4
江村クール 1
アーティファクト
カイトシールド 4
極楽のマントル 4
調和者隊の盾 4
蜘蛛糸の網 4
オパールモックス 4
インスタント
撤収 4
ハーキルの召還術 2
一日のやり直し 4
エンチャント
ギラプールの霊気格子1
土地
魂の洞窟 3
アダーカー高原 4
マナの合流点 4
金属海の沿岸 4
平地 1
デッキの動きは以前のものとほとんど同じで純鋼、謎鍛冶の8枚体制は変わらずに、デッキ修復およびフィニッシュ手段のエムラクールも続投。
変更点は「一日のやり直し」「ギラプールの霊気格子」の採用です。
○一日のやり直し
手札の補充をする代わりにターンを終了するデメリットを持ちますが、このデッキ(特に序盤)ではデメリットはあってないようなものです。というのもこの構成では純鋼の聖騎士を着地させることを第一としなければなりません。つまり、何とかして純鋼を手札に持ってくる必要があります。次点で謎鍛冶の存在がありますが結局は純鋼を探す役割です。言ってしまえば純鋼を出すorターンを終了するの2つしか行動できないのです。
しかし、この制限により一日のやり直しのデメリットをいくらか緩和しているのではと思います。単にターンを終わるわけではなく、手札を7枚にして終了することができ、手札にある0マナ装備品を連打してから一日のやり直しをキャストすると3マナで4~6枚ドローというカードに化けるのでより純鋼やほかのコンボパーツを引き込みやすくなります。
猿人の指導霊、オパールのモックスにより1ターン目に手札を使い切ってキャストするのはとても気持ちいいです。
○ギラプールの霊気格子
フィニッシャーおよび場に出した0マナ装備品を有効利用のための1枚です。ぶどう弾と比較して3マナと重いですが、途中でキャストしても大量の0マナ装備品でタフネス2くらいまでのクリーチャーは殲滅でき、隙を見て本体にダメージを飛ばせます。メインではフィニッシュ手段としてですが、ビートダウン相手だともう1枚追加してもいいかもしれません。
タフネス3以上になると厳しくなるのであくまで小粒クリーチャーをはじく用途で用います。
初手に純鋼もしくは一日のやり直しがないと厳しい上、マリガンは精々1回が限度といったキープ基準の厳しさと純鋼を除去されたときのマグロ感は相変わらずですが、最速2ターン、基本的に3ターンでコンボが成立するのでモダン環境のコンボとしては上位の速度を持っています。コンボがとまっても装備品による高タフネスでなかなかの壁になるのであとは相手の除去呪文をどう捌くかが課題です。
純鋼ストームは固定枠が多いとはいえ弄るところも結構あります。
記事に載っていたリストは「神話実現」「僧院の導師」を採用したタイプでデッキのキープ基準の緩和に成功したと書いてありました。
しかし!
しかし!!
自分はチェイン・コンボを主軸にして瞬殺を目指すのが好みでなのです。
安定感よりも速度なのです。
記事に触発されて改めて純鋼デッキをいじりました。
前回の日記から半年が経ち、多数の新カードが印刷された今。
《チェイン・コンボ特化型》純鋼ストーム最新リストがこちら!!!
デッキ名「RPG」
クリーチャー
純鋼の聖騎士 4
謎鍛冶 4
猿人の指導霊 4
江村クール 1
アーティファクト
カイトシールド 4
極楽のマントル 4
調和者隊の盾 4
蜘蛛糸の網 4
オパールモックス 4
インスタント
撤収 4
ハーキルの召還術 2
一日のやり直し 4
エンチャント
ギラプールの霊気格子1
土地
魂の洞窟 3
アダーカー高原 4
マナの合流点 4
金属海の沿岸 4
平地 1
デッキの動きは以前のものとほとんど同じで純鋼、謎鍛冶の8枚体制は変わらずに、デッキ修復およびフィニッシュ手段のエムラクールも続投。
変更点は「一日のやり直し」「ギラプールの霊気格子」の採用です。
○一日のやり直し
手札の補充をする代わりにターンを終了するデメリットを持ちますが、このデッキ(特に序盤)ではデメリットはあってないようなものです。というのもこの構成では純鋼の聖騎士を着地させることを第一としなければなりません。つまり、何とかして純鋼を手札に持ってくる必要があります。次点で謎鍛冶の存在がありますが結局は純鋼を探す役割です。言ってしまえば純鋼を出すorターンを終了するの2つしか行動できないのです。
しかし、この制限により一日のやり直しのデメリットをいくらか緩和しているのではと思います。単にターンを終わるわけではなく、手札を7枚にして終了することができ、手札にある0マナ装備品を連打してから一日のやり直しをキャストすると3マナで4~6枚ドローというカードに化けるのでより純鋼やほかのコンボパーツを引き込みやすくなります。
猿人の指導霊、オパールのモックスにより1ターン目に手札を使い切ってキャストするのはとても気持ちいいです。
○ギラプールの霊気格子
フィニッシャーおよび場に出した0マナ装備品を有効利用のための1枚です。ぶどう弾と比較して3マナと重いですが、途中でキャストしても大量の0マナ装備品でタフネス2くらいまでのクリーチャーは殲滅でき、隙を見て本体にダメージを飛ばせます。メインではフィニッシュ手段としてですが、ビートダウン相手だともう1枚追加してもいいかもしれません。
タフネス3以上になると厳しくなるのであくまで小粒クリーチャーをはじく用途で用います。
初手に純鋼もしくは一日のやり直しがないと厳しい上、マリガンは精々1回が限度といったキープ基準の厳しさと純鋼を除去されたときのマグロ感は相変わらずですが、最速2ターン、基本的に3ターンでコンボが成立するのでモダン環境のコンボとしては上位の速度を持っています。コンボがとまっても装備品による高タフネスでなかなかの壁になるのであとは相手の除去呪文をどう捌くかが課題です。
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